SCAMPER
Objectif
Valeur ajoutée
Résumé de la pratique
La méthode S.C.A.M.P.E.R. permet au travers d'une série de 7 questions de repenser une solution, un concept, un problème en l'abordant sous différents angles.
Déroulé de l'atelier
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Substitute : remplacer / échanger un élement par un autre
Exemple de questions :
- Peut-on le remplacer par un autre élement ?
- Peut-on le remplacer par une autre technologie ou matière ?
- Peut-on changer la couleur, la forme ?
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Quels autres produits peut-on utiliser en remplacement ?
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Combine : fusionner 2 concepts/idées
Exemple de questions à se poser :
- Peut-on l'associer avec un autre produit?
- Peut-on combiner plusieurs compétences ?
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Peut-on combiner le processus ?
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Adapt : Adapter le produit dans un autre contexte, vers d'autres utilisateurs...
Exemples de questions :
- Peut-on l'adapter pour d'autres applications ?
- Quelle partie du processus peut-on adapter ?
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Peut-on l'adapter pour d'autres utilisateurs ?
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Magnify: amplifier le produit, le phénomène...
Exemples de questions :
- Que se passe-til si on amplifiait le problème?
- Que se passe-til si on ajoutait de nouvelles fonctionnalités ?
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Peut-on aggrandir sa taille ?
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Put to other use : Utiliser le produit pour un autre usage ou détourner de l'usage prévu
Exemples de questions :
- Peut-on déplacer le problème dans un autre contexte ?
- Peut-on l'utiliser dans une autre segment de marché ?
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Peut-on l'utiliser d'une autre façon pour un autre usage ?
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Eliminate - supprimer le superflu
Exemples de questions :
- Peut-on simplifier le problème, le produit ?
- Peut-on réduire sa taille ?
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Qu'est ce qu'est superflu ou peu utile?
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Reverse : réorganiser, déconstruire et changer l'ordre
Exemples de questions :
- Peut-on inverser les causes et les effets ?
- Peut-on inverser les forces et les faiblesses ?
Le principe est de partir de la situation actuelle (ou du produit actuel) et d'imaginer comment obtenir une nouvelle situation (ou nouveau produit) en répondant à une série de questions:
Le facilitateur pose tour à tour les 7 questions de la méthode sous la forme d'un brainstorming
En fonction du nombre de participants, il est préférable de faire des groupes de 2 à 4
Les différents axes de questionnement sont les suivants:
Source :
Alex Osborn & Bob Eberle, "Scamper Games for Imagination Development".
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